<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd"> <article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" article-type="research-article" dtd-version="1.3" xml:lang="ru"> <front> <journal-meta> <journal-id journal-id-type="publisher-id">Development of education</journal-id> <journal-title-group> <journal-title xml:lang="ru">Развитие образования</journal-title> <trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Development of education</trans-title></trans-title-group> <trans-title-group xml:lang="cv"><trans-title>Вĕренӳ аталанăвĕ</trans-title></trans-title-group> </journal-title-group> <issn pub-type="ppub">2619-1466</issn> <issn pub-type="epub">2618-8910</issn>  <publisher> <publisher-name>ИД «Среда»</publisher-name> </publisher>  </journal-meta> <article-meta>   <article-id custom-type="publisher-id" pub-id-type="custom">167144</article-id>   <article-categories>  <subj-group subj-group-type="article-type" xml:lang="ru"> <subject>Научная статья</subject> </subj-group>   <subj-group subj-group-type="article-type" xml:lang="en"> <subject>Research Article</subject> </subj-group>   <subj-group subj-group-type="article-type" xml:lang="cv"> <subject>Ăслăлăх статйи</subject> </subj-group>   <subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"> <subject>Педагогика и современное образование</subject> </subj-group>   <subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"> <subject>Pedagogy and Modern Education</subject> </subj-group>   </article-categories>  <title-group>  <article-title xml:lang="ru">Геймификация и бизнес-симуляции как интерактивные методы формирования экономического мышления у студентов вуза в цифровую эпоху</article-title>   <trans-title-group xml:lang="en"> <trans-title>Gamification and Business Simulations as Interactive Methods of Shaping Economic Thinking in University Students in the Digital Age</trans-title> </trans-title-group>  <trans-title-group xml:lang="cv"> <trans-title>Вӑйӑ элеменчĕсене хушнине тата бизнес модельне йĕркелесе вылянине цифра саманинчи аслӑ шкул студенчӗсен экономика шухӑшлавне йӗркелемелли нумай енлĕ меслет пек усă курни</trans-title> </trans-title-group>  </title-group> <contrib-group>   <contrib contrib-type="author" id="author1"> <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-6145-2631</contrib-id>  <name-alternatives>  <name name-style="eastern" xml:lang="ru"> <surname>Комарова</surname> <given-names>Оксана Михайловна</given-names> </name>   <name name-style="western" xml:lang="en"> <surname>Komarova</surname> <given-names>Oksana Mikhailovna</given-names> </name>   <name name-style="eastern" xml:lang="cv"> <surname>Комарова</surname> <given-names>Оксана Михайловна</given-names> </name>  </name-alternatives>      <bio xml:lang="ru"><p>канд. экон. наук, доцент</p></bio>    <bio xml:lang="en"><p>candidate of economic sciences, associate professor</p></bio>    <bio xml:lang="cv"><p>канд. экон. наук, доценчĕ</p></bio>  <email xlink:type="simple">ustyga@yandex.ru</email> <xref ref-type="aff" rid="aff1"/> </contrib>    <aff-alternatives id="aff1">   <aff xml:lang="ru">  <institution>Государственный гуманитарно-технологический университет</institution>   <country>Россия</country>  </aff>    <aff xml:lang="en">  <institution>State University of Humanities and Technology</institution>   <country>Russia</country>  </aff>    <aff xml:lang="cv">  <institution>Патшалӑх гуманитарипе технологи университечӗ</institution>     </aff>   </aff-alternatives>  </contrib-group>  <pub-date date-type="pub" publication-format="electronic" iso-8601-date="2026-09-11"> <day>11</day> <month>09</month> <year>2026</year> </pub-date>   <pub-date date-type="collection" publication-format="electronic" iso-8601-date="2026"> <year>2026</year> </pub-date>  <volume>9</volume> <issue>3</issue>    <history>  <date date-type="received" iso-8601-date="2026-05-20"> <day>20</day> <month>05</month> <year>2026</year> </date>   <date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-09-07"> <day>07</day> <month>09</month> <year>2026</year> </date>  </history>   <permissions>  <copyright-statement xml:lang="en">© 2026 Oksana M. Komarova</copyright-statement>   <copyright-statement xml:lang="ru">© 2026 Комарова О. М.</copyright-statement>   <copyright-statement xml:lang="cv">© 2026 Комарова О. М.</copyright-statement>  <copyright-year>2026</copyright-year>  <copyright-holder xml:lang="ru">Комарова О. М.</copyright-holder>   <copyright-holder xml:lang="en">Oksana M. Komarova</copyright-holder>   <copyright-holder xml:lang="cv">Комарова О. М.</copyright-holder>   <license license-type="open-access" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xml:lang="en" xlink:type="simple"> <license-p>This article is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0)</license-p> </license>   <license license-type="open-access" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xml:lang="ru" xlink:type="simple"> <license-p>Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)</license-p> </license>   <license license-type="open-access" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xml:lang="cv" xlink:type="simple"> <license-p>Ку статья Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) лицензипе пӑхӑнать</license-p> </license>  </permissions>   <self-uri xlink:href="https://journaledu.com/en/article/167144/discussion_platform" xlink:title="https://journaledu.com/en/article/167144/discussion_platform" xlink:type="simple">https://journaledu.com/en/article/167144/discussion_platform</self-uri>   <abstract xml:lang="ru"> <p>Статья посвящена вопросам достижения высокой дидактической эффективности синтеза геймификации и бизнес-симуляций, а также его внедрения в учебные программы вузов и системы корпоративного обучения как современного способа формирования экономического мышления в цифровую эпоху. В контексте цифровой трансформации и междисциплинарных исследований традиционное понятие «экономическое мышление», основанное на постулатах классической и неоклассической школ, долгое время транслировалось с помощью традиционных методов обучения. В текущих экономических условиях они демонстрируют свою ограниченность и несостоятельность при формировании теоретических знаний, комплексных навыков и личностных качеств активного участника экономической деятельности. Современная цифровая бизнес-среда требует от потенциальных участников рынка компетенций в области аналитики и управления, а также навыков эффективного применения ключевых ИКТ и цифрового инструментария. Кроме того, необходимы умение выстраивать эффективную коммуникацию и коллаборацию, а также готовность принимать решения в условиях неопределенности. Данное обстоятельство определяет актуальность проведенного исследования, целью которого является оценка потенциала и доказательство эффективности интерактивных методов, основанных на игровых механиках (геймификация) и имитационном моделировании (бизнес-симуляции), для развития структурных компонентов экономического мышления в образовательном процессе вуза. В статье представлены результаты сравнительного анализа теоретических подходов, обзор методологических основ и описание практических кейсов по внедрению модели интеграции игровых механизмов и модулей в образовательные и корпоративные системы обучения. Доказано, что интерактивные методы не только повышают вовлеченность, но и структурно изменяют когнитивные модели и убеждения обучающихся, формируя прикладное экономическое мышление. Эмпирические данные педагогического эксперимента на базе Государственного гуманитарно-технологического университета (факультет математики, физики и экономики, направление «Менеджмент») подтверждают статистически значимый прирост исследуемых компонентов.</p> </abstract>      <trans-abstract xml:lang="en"> <p>The article addresses the achievement of high didactic effectiveness through the synthesis of gamification and business simulations, as well as its integration into university curricula and corporate training systems as a modern means of shaping economic thinking in the digital age. In the context of digital transformation and interdisciplinary research, the traditional concept of “economic thinking,” grounded in the postulates of classical and neoclassical schools, has long been conveyed through conventional teaching methods. Under current economic conditions, these methods demonstrate their limitations and inadequacy in forming theoretical knowledge, complex skills, and the personal qualities required of an active participant in economic activity. The modern digital business environment demands that potential market participants possess competencies in analytics and management, as well as skills in the effective application of key ICT and digital tools. Furthermore, the ability to build effective communication and collaboration, along with a readiness to make decisions under uncertainty, is essential. This circumstance determines the relevance of the conducted research, the aim of which is to assess the potential and demonstrate the effectiveness of interactive methods based on game mechanics (gamification) and simulation modeling (business simulations) for developing the structural components of economic thinking in the university educational process. The article presents the results of a comparative analysis of theoretical approaches, a review of methodological foundations, and a description of practical cases involving the implementation of a model for integrating game mechanisms and modules into educational and corporate training systems. It is proven that interactive methods not only increase engagement but also structurally transform the cognitive models and beliefs of learners, fostering applied economic thinking. Empirical data from a pedagogical experiment conducted at the State University of Humanities and Technology (Faculty of Mathematics, Physics, and Economics, Management program) confirm a statistically significant increase in the studied components.</p> </trans-abstract>    <trans-abstract xml:lang="cv"> <p>Статьяна вӑйӑ элеменчĕсене хушнин (геймификацин) тата бизнес модельне йĕркелесе вылянин (симуляциленин) синтезӗн дидактика тухӑҫлӑхне ӳстерес тĕллевне пурнӑҫлас, ҫавӑн пекех ӑна аслӑ шкулсен вӗренӳ программисене тата корпоративлӑ вӗрентӳ системине цифра саманинче экономика шухӑшлавне йӗркелемелли хальхи мел пек кӗртес ыйтусене халалланӑ. Цифра трансформацийӗпе тĕрлĕ дисциплинӑсен пĕрлехи тӗпчевĕсен контекстӗнче классикӑлла тата неоклассикӑлла шкулсен постулачӗсем ҫинче никӗсленнӗ йӑлана кӗнӗ «экономика шухӑшлавӗ» ӑнлава чылай вӑхӑт усă курнă вӗрентӳ меслечӗсем урлă сарнă. Хальхи экономика условийӗсенче экономика ӗҫ-хӗлне хастар хутшӑнакан çыннӑн теори пӗлӗвне, комплекслӑ хӑнӑхӑвӗсене тата харпӑр пахалӑхӗсене йӗркеленӗ чухне вӗсем çителĕксĕр, вăйсăр пулни тата юрӑхсӑра тухни курăнать. Хальхи цифра бизнес хутлӑхӗ рынок ĕçне хутшăнма хатĕрленекенсенчен аналитикӑпа управлени енӗпе компетенцисем, ҫавӑн пекех тӗп ИКТ тата цифра инструментарийӗпе тухӑҫлӑ усӑ курмалли хӑнӑхусене алла илме ыйтать. Унсӑр пуҫне тухӑҫлӑ коммуникаципе коллабораци йӗркелеме пӗлни, ҫавӑн пекех уҫӑмсӑрлӑх вăхăтĕнче йышӑнусем тума хатӗр пулни кирлӗ. Ҫак лару-тӑру пурнăçланă тӗпчевӗн актуаллӑхне палӑртать, унӑн тӗллевӗ - вӑйӑ механикисем (геймификаци) тата имитаци моделированийӗ (бизнес симуляцийĕ) ҫинче никӗсленнӗ нумай енлĕ (интерактивлӑ) меслетсен вӑй-хӑватне хакласси тата тухӑҫлӑхне ҫирӗплетесси, аслӑ шкулӑн вӗренӳ процесӗнче экономика шухӑшлавӗн тытӑмлӑ компоненчӗсене аталантарасси пулать. Статьяра теори мелӗсене танлаштаруллӑ тишкернин результачӗсене, меслетлĕх никӗсӗсене пӑхса тухнине тата вӑйӑ механизмӗсемпе модулӗсене вӗренӳ тата корпоративлӑ вӗрентӳ системисене интеграцилемелли моделе ӗҫе кӗртмелли практика кейсӗсене ҫырса кӑтартнӑ. Интерактивлӑ меслетсем ĕçе хăвăртрах хăнăхма пулăшнине кӑна мар, вӗренекенсен когнитивлӑ моделӗсемпе ӗненӗвӗсене тĕпрен улӑштарнине, практика экономикин шухӑшлавне йӗркеленине кӑтартса панӑ. Патшалӑх гуманитарипе технологи университечӗн (математика, физика тата экономика факультечӗ, «Менеджмент» направленийĕ) никӗсӗнче ирттернĕ педагогика эксперименчӗн эмпирикӑлла даннӑйӗсем тӗпчекен компонентсен статистика тӗлӗшӗнчен пӗлтерӗшлӗ ӳсӗмне ҫирӗплетеҫҫӗ.</p> </trans-abstract>     <kwd-group xml:lang="ru">  <kwd>интерактивные методы обучения</kwd>  <kwd>экономическое мышление</kwd>  <kwd>геймификация</kwd>  <kwd>поведенческая экономика</kwd>  <kwd>бизнес-симуляции</kwd>  </kwd-group>    <kwd-group xml:lang="en">  <kwd>gamification</kwd>  <kwd>business simulations</kwd>  <kwd>economic thinking</kwd>  <kwd>interactive learning methods</kwd>  <kwd>behavioral economics</kwd>  </kwd-group>    <kwd-group xml:lang="cv">  <kwd>вӑйӑ элеменчĕсене хушни</kwd>  <kwd>бизнес модельне йĕркелесе выляни</kwd>  <kwd>экономика шухӑшлавӗ</kwd>  <kwd>интерактивлӑ вӗрентӳ меслечӗсем</kwd>  <kwd>тыткаларӑшран килекен экономика</kwd>  </kwd-group>      <custom-meta-group>  <custom-meta> <meta-name>author-orcid</meta-name> <meta-value>0000-0001-6145-2631 (Oksana M. Komarova)</meta-value> </custom-meta>  </custom-meta-group>  </article-meta> </front>  <back> <ref-list> <title>References</title>  <ref id="ref1"> <label>1</label> <citation-alternatives>  <mixed-citation xml:lang="ru">Быстрова Н. В., Бакулина Н. А., Гнездин А. В., Угарова А. В. Геймификация в современном образовательном процессе // Журнал прикладных исследований. 2022. Том 5. № 6. С. 416-425. DOI 10.47576/2712-7516_2022_6_5_416. EDN OBHDBM</mixed-citation>   <mixed-citation xml:lang="en">Bystrova, N. V., Bakulina, N. A., Gnezdin, A. V., Ugarova, A. V. (2022). Gamification in modern educational process. Journal of applied research, 5(6), 416-425. EDN: OBHDBM. https://doi.org/10.47576/2712-7516_2022_6_5_416</mixed-citation>   </citation-alternatives> <element-citation publication-type="other">  <person-group person-group-type="author">  <name> <surname>Быстрова</surname> <given-names>Н. В.</given-names> </name>  <name> <surname>Бакулина</surname> <given-names>Н. А.</given-names> </name>  <name> <surname>Гнездин</surname> <given-names>А. В.</given-names> </name>  <name> <surname>Угарова</surname> <given-names>А. В.</given-names> </name>  </person-group>   <article-title>, Геймификация в современном образовательном процессе</article-title> <source>Журнал прикладных исследований</source> <year>2022</year> <volume>5</volume> <issue>6</issue> <fpage>416</fpage> <lpage>425</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.47576/2712-7516_2022_6_5_416</pub-id> <pub-id pub-id-type="custom" custom-type="edn">OBHDBM</pub-id>       </element-citation> </ref>  <ref id="ref2"> <label>2</label> <citation-alternatives>  <mixed-citation xml:lang="ru">Волкова Т. Г., Таланова И. О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5 (128). С. 26-33. DOI 10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33. EDN HGGYTN</mixed-citation>   <mixed-citation xml:lang="en">Volkova, T. G., Talanova, I. O. (2022). Gamification: Problems and trends. Yaroslavl pedagogical bulletin, 5(128), 26-33. EDN: HGGYTN. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33</mixed-citation>   </citation-alternatives> <element-citation publication-type="other">  <person-group person-group-type="author">  <name> <surname>Волкова</surname> <given-names>Т. Г.</given-names> </name>  <name> <surname>Таланова</surname> <given-names>И. О.</given-names> </name>  </person-group>   <article-title>Геймификация в образовании: проблемы и тенденции</article-title> <source>Ярославский педагогический вестник</source> <year>2022</year>  <issue>5 (128)</issue> <fpage>26</fpage> <lpage>33</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33</pub-id> <pub-id pub-id-type="custom" custom-type="edn">HGGYTN</pub-id>       </element-citation> </ref>  <ref id="ref3"> <label>3</label> <citation-alternatives>  <mixed-citation xml:lang="ru">Климова Ю. О. Анализ соответствия уровня компетенций выпускников ИТ-специальностей требованиям работодателей // Вопросы территориального развития. 2021. Том 9. № 1. DOI 10.15838/tdi.2021.1.56.5. EDN VZKEYP</mixed-citation>   <mixed-citation xml:lang="en">Klimova, Yu. O. (2021). Correspondence analysis of the competence level of graduates of IT specialties with employers’ requirements. Territorial development issues, 9(1). EDN: VZKEYP. https://doi.org/10.15838/tdi.2021.1.56.5</mixed-citation>   </citation-alternatives> <element-citation publication-type="other">  <person-group person-group-type="author">  <name> <surname>Климова</surname> <given-names>Ю. О.</given-names> </name>  </person-group>   <article-title>Анализ соответствия уровня компетенций выпускников ИТ-специальностей требованиям работодателей</article-title> <source>Вопросы территориального развития</source> <year>2021</year> <volume>9</volume> <issue>1</issue>   <pub-id pub-id-type="doi">10.15838/tdi.2021.1.56.5</pub-id> <pub-id pub-id-type="custom" custom-type="edn">VZKEYP</pub-id>       </element-citation> </ref>  <ref id="ref4"> <label>4</label> <citation-alternatives>  <mixed-citation xml:lang="ru">Ляшенко В. Е. Оценка экономической эффективности геймификации в системе корпоративного обучения // Kant. 2025. № 2 (55). С. 103-108. DOI 10.24923/2222-243X.2025-55.15. EDN IBVRBZ</mixed-citation>   <mixed-citation xml:lang="en">Lyashenko, V. E. (2025). Assessment of the economic efficiency of gamification in the corporate training system. Kant, 2(55), 103-108. EDN: IBVRBZ. https://doi.org/10.24923/2222-243X.2025-55.15</mixed-citation>   </citation-alternatives> <element-citation publication-type="other">  <person-group person-group-type="author">  <name> <surname>Ляшенко</surname> <given-names>В. Е.</given-names> </name>  </person-group>   <article-title>Оценка экономической эффективности геймификации в системе корпоративного обучения</article-title> <source>Kant</source> <year>2025</year>  <issue>2 (55)</issue> <fpage>103</fpage> <lpage>108</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.24923/2222-243X.2025-55.15</pub-id> <pub-id pub-id-type="custom" custom-type="edn">IBVRBZ</pub-id>       </element-citation> </ref>  <ref id="ref5"> <label>5</label> <citation-alternatives>  <mixed-citation xml:lang="ru">Сидорок И. Е., Семыкин Д. В., Костылева Е. В. Креативность и геймификация как перспективный способ ее развития в предпринимательской деятельности // Креативная экономика. 2021. Том 15. № 9. С. 3459-3474. DOI 10.18334/ce.15.9.113494. EDN OFGXZN</mixed-citation>   <mixed-citation xml:lang="en">Sidorok, I. E., Semykin, D. V., Kostyleva, E. V. (2021). Creativity and gamification as a promising way of its development in business. Creative economy, 15(9), 3459-3474. EDN: OFGXZN. https://doi.org/10.18334/ce.15.9.113494</mixed-citation>   </citation-alternatives> <element-citation publication-type="other">  <person-group person-group-type="author">  <name> <surname>Сидорок</surname> <given-names>И. Е.</given-names> </name>  <name> <surname>Семыкин</surname> <given-names>Д. В.</given-names> </name>  <name> <surname>Костылева</surname> <given-names>Е. В.</given-names> </name>  </person-group>   <article-title>Креативность и геймификация как перспективный способ ее развития в предпринимательской деятельности</article-title> <source>Креативная экономика</source> <year>2021</year> <volume>15</volume> <issue>9</issue> <fpage>3459</fpage> <lpage>3474</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.18334/ce.15.9.113494</pub-id> <pub-id pub-id-type="custom" custom-type="edn">OFGXZN</pub-id>       </element-citation> </ref>  </ref-list> </back>  </article>